Среда, 08.05.2024, 03:00 Приветствую Вас S.T.A.L.K.E.R.

.

Меню сайта
Категории раздела
Артефакты [1]
Локации [1]
Локации в Зов Припяти
Детекторы [1]
Аномалии [1]
Группировки [1]
Монстры [1]
Предметы [1]
Описание [1]
Оружие [1]
Зов Припяти
Чистое Небо
Наш баннер
STALKER-GSC


Рейтинг сайт
TOP Rambler's Top100 Graffiti Decorations(R) Studio (TM) Site Promoter
Галерея
Мини-чат
200
Главная » 2009 » Август » 22 » Описание
17:15
Описание
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти  
Жанр: Action
Платформа: PC
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: GSC Game World
Издатель: GSC World Publishing
Дата выхода: 2 октября 2009 г.
Готовность: 100%

Сегодня на территории СНГ есть как минимум две по-настоящему знаме¬нитых компании-разработчика. По историям их проектов очень удоб¬но сравнивать два принципиально разных подхода к созданию игр. Первая — Katauri под руководством Дмитрия Гусарова. Эти люди работают так, будто кон¬струируют космический корабль: учитывают каждую мелочь, продумы¬вают даже самые незначительные де¬тали, никуда не торопятся и не обещают революций Их проекты вы глядят замечательно как до, так и после релиза. Вторая — GSC Game World. Одна из старейших на постсо¬ветском пространстве, на ее счету масса замечательных игр. Работают по схеме, которую традиционно ис¬пользуют почти все русскоговорящие разработчики: сулят золотые горы,

дедлайны, а ошибки, которые не успевают исправить до выхода игры, долго и упорно латают патчами. Оба этих подхода, безусловно, имеют право на существование, и игры обеих компаний мы всегда лю¬бим и ждем. Вот только негативных отзывов и расстроенных фанатов на форумах Katauri все-таки поменьше.
При этом именно S.T.A.L.K.E.R. (a GSC последние годы у всех ассоциируется исключительно с ним) - самая важная игра, созданная в СНГ за последние несколько лет. Она ста¬ла лицом славянской игровой инду¬стрии на Западе — заслышав знакомое название одобрительно кивают. CSC удалось то что так долго грозились» сделать разработчики-энтузиасты: они создали «наш» Fallout — с радиацией, раз¬рушенными городами, мутантами, водкой, «цыганочкой» под гитару и костюмами химзащиты. Хотите вы того или нет, но S.T.A.L.K.E.R.  
это лучший русскоязычный ответ всем
постъядерным играм. Ничего круче в данной нише нет и не предвидится.
S.T.A.L.K.E.R. 2.
Безусловно, были проблемы, очень много проблей. Система симу¬ляции жизни A-Life не работала как надо: в большинстве случаев сталке¬ры мирно прятались по сожженным хуторам, глушили старку и травили бородатые анекдоты. В оригиналь¬ной игре многие сталкивались с тем, что противники банально не умели кидать гранаты. Многие кривили рты самой продвинутой картинки. А уж что за шум поднялся вокруг «Чистого неба» — даже напоминать как-то неудобно. У многих из нас игра продолжала огрызаться «синим экраном смерти» даже после восьмого патча и третьей переустановки драйверов.

Но разработчики все это время не сидели без дела. Они делали выводы. Поэтому в «Зове Припяти», новом самостоятельном дополнении к игре, не будет ничего лишнего: ни войны группировок, ни автотранспорта, ни сотни аномалий на квадратный километр. Будет только то, за что мы в свое время полюбили эту игру.
Если коротко, Зов Припяти это такой оригинальный S.T.A.L.K.E.R, к которому прикрутили все лучшие и работоспособные части «Чистого неба». То есть, например, здесь можно и нужно пользоваться детекторами аномалий при поиске артефактов. Разрешается модифицировать оружие. На этом с геймплейными особенностями, кажется, все. В остальное время как обычно: ходим по огромным просторам,
скупаем тушенку и аптечки, продвигаемся по сюжету и отстреливаемся от мутантов и лихих людей. Главная цель разработчиков — не собрать новувую игру на старых технологиях, а довести до ума то, что уже есть.

Взять хотя бы систему побочных квестов. Раньше они были сделаны в лучших традициях азиатских ММОКРС: отправьтесь в лес, найдите там тайник, убейте десять кабанов, возвращайтесь за наградой. В «Зове Припяти» GSC всерьез намерены исправиться. Каждый квест (а всего их более семидесяти) сделан, как и полагается, вручную. Более того, задания имеют несколько вариантов решения.
Например, нам нам показали миссию, в которой бандиты собирались «наказать» группу сталкеров и просили героя поддержать их огнем . Здесь есть три варианта развития событий: можно сыграть в честного наемника: спокойно поспать до ночи, после чего отправиться с бандитами на «стрелку» и всех там перебить; можно включить благородство и предупредить сталкеров о грядущем нападении — в этом случае они тоже попросят вас о помощи; наконец, есть и третий вариант - проигнорировать обе фракции, взять батон хлеба с колбасой и отправиться ужинать за ближайший холм — правда, в этом случае награды не будет. Последнее то же не лишено смысла.
Тут мы подходим к еще одной особенности игры, которую разработчики божатся довести до ума — к симуляции жизни. В «Тени Чернобыля» мы однажды наблюдали
от стаи диких собак, поднялся с земли, сердечно отблагодарил и отправился к выходу из локации. Мы проследовали за ним и стали свидетелями следующей мизансцены. Сначала персонаж добрых пять минут слонялся по одному и тому же пятачку земли, затем многозначительно постоял на месте, после чего ушёл за горизонт и пропал на всегда — больше его в игре не видели. Теперь, судя по всему, такие казусы в прошлом: у каждого вольного ходока в Зоне (сюжетные персонажи не в счет) есть своя мотивация и жизненный цикл — с утра они отправляются на поиски артефактов, а вечером возвращаются в лагерь или остаются ночевать где-нибудь в поле, у костра. Их мнение об игроке будет зависеть от того, в каких отношениях тот состоит с соответствующей группировкой: например, если вы начнете методично истреблять сталкеров, то через некоторое время заметите, что бандиты относится к вам нейтрально, и даже приходит на помощь в трудную минуту. И наоборот.

Поведение мутантов тоже пересмотрят. Теперь они условно разделяются на травоядных и хищников. Последние могут объединять усилия, так что не удивляйтесь, если двух кабанов будет сопровождать безобидная, но жутко надоедливая Плоть, а среди трусливых слепых псов встретится псевдособака.
Отдельной строкой идут два новых монстра — бюрер и химера. Первые - это такие уродливые карлики, с телекинетическими способностями. Особо въедливые фанаты находили модель этого монстра еще в архивах самого первого ST.A.LK.E.R., но в права полноценного участника чернобыльской экосистемы он вступает только сейчас. Вообще, сами по себе бюреры — довольно миролюбивые существа и атакуют только в том случае, если их жизни угрожает опасность. Да и то: для начала они попытаются прогнать чужака и только в крайнем случае откроют огонь на поражение. Другое дело — химера это ночной хищник с кашачьими повадками. Днем убить ее не составит труда, а вот в темноте лучше все время держать химеру в луче фонарика — атакует стремительно.

Главная достопримечательность аддона — полностью новый игровой мир. Локаций пять, три из них открыты для исследования, в две оставшиеся нам предстоит заглянуть по сюжетным делам. Пусть вас не смущают скромные цифры — уровни будут действительно большими. Все они, конечно, срисованы с реально существующих мест и воспроизведены с максимальной дотошностью. По крайней мере, так утверждают сами разработчики: в показанной нам версии была более-менее готова только одна зона — некая холмистая местность вокруг высохшего ручья.
К релизу обещают экскурсии в Припять (целиком смоделированный восточный микрорайон города; заглянуть в центр, к сожалению, не дадут) и в окрестности завода «Юпитер»: там помимо прочего можно будет увидеть закопанное в землю село Копачи, железнодорожную станцию Янов и тихо ржавеющий карьерный экскаватор.

Важное замечание по поводу локаций: «случайных» аномалий здесь больше нет. Вернее, почти нет. В GSC здраво рассудили, что вляпываться каждые полминуты в очередную ловушку — не самая приятная перспектива, это раздражает. Поэтому было решено развить тему аномальных полей из «Чистого неба». На каждом уровне есть несколько гиблых мест, которые видно за версту — либо из холма вырезан огромный пласт грунта, либо дерево как-то странно изогнуто, либо еще какая чертовщина. Где-то в центре может лежать артефакт… а может и не лежать — тут-то и пригодиться присловутый детектор.
Каждый выброс энергии (а они тут будут случаться регулярно) меняет обстановку в аномалиях: сдвигаются координаты ловушек, появляются и исчезают артефакты.
Наконец, пара слов об изменениях калибром поменьше. Новый сюжет, честно говоря, особого трепета не вызывал, главное что нужно знать о нём, действие разворачивается через несколько недель после того, как Стрелок уничтожил выжигатель мозгов и открыл дорогу к центру Зоны. Дальше идет фабула вида «майор СБУ отправился расследовать причины исчезновения правительственной экспедиции, а там — все мертвые». Аналогичные истории крупным оптом раздаются в тематических книгах, посвященных игре.

Ну и традиционные радости для фанатов: в очередной раз перерисован интерфейс (теперь под рукой можно держать сразу два ствола и помещать предметы в слоты для горячих клавиш) и переработана система модернизации оружия. Если раньше чтобы получить наиболее мощные улучшения, приходилось вкладываться только в одну из доступных веток — снайперскую или штурмовую, — то теперь можно будет создавать работоспособные гибриды.
«Зов Припяти» сегодня выглядит как взрослый, серьезный проект. GSC мудро решили придержать наполеоновские амбиции до полноценного сиквела (который будет почти наверняка) и сосредоточились на таких прозаических вещах, как качество и сроки. На наши робкие пожелания вроде «а можно сделать так, чтобы сталкеры на самом деле бродили по аномальным полям в поисках артефактов?» (сейчас этот процесс имитируется при помощи стандартной анимации) Руслан Диденко. руководитель проекта, разводит руками — не успеем сделать на должном уровне. Вообще, все это подозрительно напоминает S.T.A.L.K.E.R в том виде, в котором мы его ждали: с большими локациями,

увлекательным поиском артефактов и интересными квестами. Для того чтобы научиться держать собственные амбиции под контролем, GSC понадобилось больше десяти лет, им потребовалось выпустить «Тень Чернобыля» и «Чистое небо», чтобы применить этот колоссальный опыт для скромного и совсем не амбициозного «Зова Припяти». Из всех метаморфоз, через которые пришлось пройти украинской студии эта — определенно, самая лучшая.

Категория: Описание | Просмотров: 1552 | Добавил: STREL[OK] | Рейтинг: 4.0/1
Всего комментариев: 2
2 STREL[OK]  
0
хорошо))0

1 Серёга  
0
НОРМ

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
PDA
гость
03:00
Группа: Гости

Друзья сайта
Время
Патчи
Наш опрос
В какую группировку вы вступили бы?
Всего ответов: 379
Статистика
Счетчик посещений
Copyright MyCorp © 2024 Создать бесплатный сайт с uCoz